Episódio 3 de 13 · 9 min 34 s
O labirinto aquático virtual: o teste da piscina para pessoas
Como aplicar a uma pessoa o teste da piscina para roedores sem a piscina, e o que muda quando se faz isso?
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Notas do episódio
- Como o alvo escondido e as pistas distais passam para uma arena virtual.
- O estudo de 1998 da tarefa aquática virtual com homens e mulheres.
- Por que um controle com alvo visível importa, como no estudo com ratos de 1982.
- Montagens inconsistentes entre laboratórios, segundo uma revisão da área de 2021.
Fontes
Artigos mencionados
- Morris, Garrud, Rawlins & O'Keefe (1982), Place navigation impaired in rats with hippocampal lesions, Nature
- Astur, Ortiz & Sutherland (1998), A characterization of performance by men and women in a virtual Morris water task, Behavioural Brain Research
- Astur et al. (2004), Sex differences and correlations in a virtual Morris water task, a virtual radial arm maze, and mental rotation, Behavioural Brain Research
- Thornberry, Cimadevilla & Commins (2021), Virtual Morris water maze: opportunities and challenges, Reviews in the Neurosciences
De hvsimage.com
- O labirinto aquático virtual HVS 6D VR para estudos com humanos
- Simulando paradigmas animais em humanos com RV
Transcrição
Abertura
Uma estudante está sentada a uma mesa numa sala escura, com uma mão num joystick. No monitor, uma arena redonda se estende à sua frente, com quadros pendurados nas paredes. Há uma janela de um lado e uma porta de outro. O chão é uma extensão azul, plana e sem detalhes.
Ela empurra para a frente. A vista desliza pelo chão. Ela vira, e os quadros passam de lado. Em algum lugar há um ponto escondido, invisível até ela passar por cima. Quando isso acontece, uma plataforma sobe, soa um tom e o ensaio termina.
Um minuto depois, ela recomeça de outro lado da sala. Desta vez segue, um pouco insegura, em direção à janela.
Um labirinto sem água
Isso é um labirinto aquático de Morris virtual. Não há piscina, nem água, nem rato. E mesmo assim a lógica é a mesma. Um alvo escondido, pistas nas paredes e uma pessoa que precisa lembrar onde as coisas estão. Como um teste criado para roedores foi parar numa tela de computador e, mais recentemente, dentro de óculos de RV? E o que se ganha, e se perde, no caminho?
Da piscina para a tela
O labirinto aquático original é uma piscina redonda de água turva com uma plataforma escondida logo abaixo da superfície. Um rato ou camundongo aprende a encontrá-la usando pontos de referência da sala. Há décadas é um teste padrão de memória espacial em animais.
A versão virtual mantém a estrutura e troca o meio. A arena é desenhada por um computador. O participante se move por ela em primeira pessoa, usando teclado, joystick, controle ou, em sistemas mais novos, o próprio corpo. A plataforma escondida é um trecho do chão ou da água que só se revela quando atravessado.
Uma sessão parece familiar a quem conhece a tarefa com animais. Há ensaios de treino a partir de pontos de partida variados, com a plataforma num lugar fixo. Geralmente há um teste de sonda, em que a plataforma é retirada e o software registra onde a pessoa procura. E muitas vezes há um ensaio com plataforma visível, para verificar se o participante consegue ver o alvo e se dirigir a ele.
As medidas também passam para a versão virtual. Tempo até o alvo. Comprimento da trajetória. A parcela do teste de sonda passada no quadrante certo. A direção de orientação nos primeiros segundos, que mostra se a pessoa partiu na direção certa. Como tudo acontece dentro do computador, a posição é registrada com perfeição, muitas vezes por segundo, sem precisar de câmera.
Os primeiros estudos virtuais
A ideia de levar tarefas com animais para o espaço virtual ganhou força nos anos 1990, quando os gráficos de computador ficaram bons o bastante. Um estudo marcante veio em 1998, de Robert Astur e colegas. Eles construíram uma versão computadorizada da tarefa aquática de Morris e fizeram uma pergunta direta. Ela funcionaria em pessoas como a piscina real funciona em roedores?
Nos três experimentos, funcionou. Os participantes aprenderam a encontrar a plataforma escondida usando as pistas da sala virtual. O estudo também relatou uma diferença consistente entre os sexos. Em média, os homens chegaram melhor à plataforma escondida do que as mulheres, em várias medidas. Os autores descreveram esses tamanhos de efeito como alguns dos maiores já relatados, e robustos entre os experimentos. Apresentaram os resultados como a primeira demonstração da utilidade da tarefa aquática virtual em humanos.
Vale parar para entender por que isso importava. Durante anos, os pesquisadores com animais tinham um padrão-ouro para a aprendizagem de lugar, e os pesquisadores com humanos tinham uma colcha de retalhos de testes em papel, questionários e tarefas de rotas no mundo real. Era difícil compará-los com qualquer coisa que um rato fizesse. Uma piscina virtual oferecia um terreno comum. O mesmo alvo escondido, as mesmas pistas distais e quase as mesmas medidas.
Em 2004, o grupo de Astur foi além. Testaram sessenta e um universitários em três tarefas: um labirinto aquático virtual, um labirinto radial virtual de oito braços e um teste clássico de rotação mental em papel. Os homens de novo se saíram melhor em encontrar a plataforma escondida. Mas, no labirinto radial virtual, não houve diferença entre os sexos. E as tarefas não se correlacionaram como se poderia esperar. Só a rotação mental e o teste de sonda do labirinto aquático estavam significativamente ligados. Os autores concluíram que os dois labirintos virtuais não medem a memória espacial da mesma forma e não devem ser tratados como intercambiáveis.
Desde então, o labirinto aquático virtual se espalhou bastante. Em 2021, Conor Thornberry, José Cimadevilla e Sean Commins revisaram mais de duzentos artigos sobre navegação em realidade virtual. A tarefa mais popular, com folga, era o labirinto aquático de Morris virtual.
Uma ponte entre espécies
O que a tarefa virtual mostra? Acima de tudo, ela constrói uma ponte. Os pesquisadores podem fazer algo muito próximo do mesmo experimento num rato e numa pessoa, com a mesma lógica e medidas parecidas. Isso facilita perguntar se um achado em animais tem um equivalente humano.
Ela também abre portas difíceis de abrir com animais. É possível testar pacientes com uma doença diretamente, em vez de depender de um modelo animal. É possível combinar a tarefa com neuroimagem, já que uma pessoa deitada num scanner ainda consegue se orientar com uma caixa de botões. E é possível mudar o ambiente na hora, movendo pistas, encolhendo a arena ou removendo pontos de referência, sem nenhuma marcenaria.
O controle é primoroso. Cada participante vê exatamente a mesma sala, com a mesma luz e as mesmas pistas nos mesmos lugares. Isso é difícil de garantir num laboratório real, onde uma cadeira fora do lugar ou um pôster novo podem mudar o que um animal vê.
O ensaio com plataforma visível também se justifica aqui. No clássico estudo com ratos de 1982, animais com lesão no hipocampo tinham dificuldade em achar uma plataforma escondida, mas nadavam muito bem até uma que viam. Esse contraste mostrou que o problema era a memória de lugar, e não a visão ou o nado. Um alvo visível na piscina virtual faz o mesmo papel com pessoas. Se alguém consegue ir direto a um alvo que vê, mas não a um que precisa lembrar, é improvável que a dificuldade esteja nos controles.
Há também o lado prático. Cada passo é registrado automaticamente, então não há vídeo para pontuar nem erros de rastreamento para corrigir. E ninguém precisa ser tirado de uma piscina.
A sala virtual também facilita os experimentos clássicos com pistas. Gire todos os quadros das paredes em noventa graus entre os ensaios e observe onde o participante procura. Se ele segue os quadros, estava usando essas pistas. Se não, pode estar se apoiando em outra coisa, como a forma da arena ou a contagem de passos. Num laboratório real, esse tipo de teste significa mudar móveis de lugar. No computador, é uma configuração.
Limites reais
Apesar de todo o potencial, a tarefa virtual tem limites reais. O primeiro é a consistência. Thornberry e colegas descobriram que os laboratórios usam montagens muito diferentes. O tamanho da arena varia. O número e o tipo de pistas variam. Os cronogramas de treino e a forma como os ensaios terminam também. Usar versões diferentes torna muito difícil replicar achados ou comparar resultados entre grupos de pesquisa. Eles pediram protocolos padronizados, se o labirinto aquático virtual quiser se tornar um padrão-ouro da pesquisa espacial em humanos, como o real é para os animais.
O segundo limite é o corpo. Numa tela de computador, o participante fica sentado e parado. Quando ele vira na tela, a cabeça não vira. Quando avança, as pernas não caminham. Na navegação real, esses sinais do corpo alimentam o senso de posição e direção do cérebro. Uma tarefa em tela os deixa de fora, o que pode mudar a forma como as pessoas a resolvem.
É um dos motivos pelos quais surgiram os sistemas imersivos. Com óculos de RV, virar a cabeça muda a vista, então os órgãos do equilíbrio do ouvido interno entram em ação. Algumas montagens acrescentam caminhada numa esteira ou numa pequena plataforma de passos, para que as pernas também contribuam. O HVS 6D VR é um exemplo. Ele oferece protocolos no estilo dos de roedores, incluindo plataformas escondidas e visíveis, testes de sonda e de reversão, dentro de óculos totalmente imersivos, com opções de caminhada para sinais do corpo.
A imersão traz suas próprias questões. Algumas pessoas ficam enjoadas com óculos de RV, então os estudos precisam ficar atentos a isso. E a familiaridade com videogames pode facilitar o controle para alguns participantes mais do que para outros, algo que vale registrar, já que habilidade de controle não é o mesmo que memória espacial.
Há também a questão do que conta como a mesma tarefa. Um rato na água está fugindo de algo desagradável. Uma pessoa diante de uma tela está, no máximo, levemente curiosa ou querendo ir bem. A motivação é diferente e o estresse é diferente, então as duas versões podem não ativar exatamente os mesmos sistemas.
Por fim, humanos não são ratos. As pessoas podem contar passos, usar regras verbais ou dizer a si mesmas que fica a meio caminho entre a janela e a porta. Uma piscina virtual pode estimular estratégias que nenhum roedor poderia usar, então qualquer comparação entre espécies exige cuidado.
De volta à estudante
De volta àquela estudante à mesa, seguindo insegura em direção à janela. Ela está fazendo algo que um rato numa piscina faz há décadas: montar, a partir da sala ao redor, onde ela está. A versão virtual não consegue reproduzir tudo da real. Mas permite que os pesquisadores façam a uma pessoa a mesma pergunta que fazem a um animal, e isso é algo muito valioso.
Você encontra os artigos mencionados, e uma transcrição, em water-maze.com.